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「伊達明、リターン。」 【ライダー名】 仮面ライダーバース・プロトタイプ 【読み方】 かめんらいだーばーす・ぷろとたいぷ 【変身者】 後藤慎太郎(第45話)、伊達明(第46話以後) 【スペック】 パンチ力:3.5t(理論値)キック力:8t(理論値)ジャンプ力:ひと跳び45m(理論値)走力:100mを5秒(理論値) 【声/俳優】 君嶋麻耶岩永洋昭(46話から) 【スーツ】 永徳押川善文 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO(2010年) 【初登場】 第45話「奇襲とプロトバースと愛の欲望」 【テーマソング】 Reverse/Re birth 【詳細】 試作型のバースドライバーにセルメダルを装填することで変身する仮面ライダー。 セルメダルを投入しダイヤルを回転させることで、ベルト中央のカプセルが展開、全身が緑色のカプセル状エネルギーに包まれ変身が完了する。 完全体になったカザリによって仮面ライダーバースが甚大なダメージを受けたことで、修理には時間がかかるため鴻上社長から後藤慎太郎に提供された。 スーツの一部に赤いライン「オプティカルマーカー」が施されているが、基本的にはバースと同等のスペックを持つ。 だが、試作段階の個体のため、「CLAWs」はクレーンアームやブレストキャノンしか装備できない。 強化フォームにあたる仮面ライダーバース・デイの状態になることも不可能。 第45話の真木邸襲撃作戦にて上記の理由から後藤慎太郎はプロトバースで、 里中エリカとの連携やクレーンアームとブレストキャノンを最大限駆使することで三体(メズール、ガメル、ウヴァ)と互角以上に渡り合った。 完全体となったメズールとの戦いでも変身したが、完全体の力には全く敵わずオーズラトラーターコンボと共に散々に叩きのめされ損傷を受ける。 第46話では手術を終え、帰国した伊達明が用い変身。 バース(後藤)と共にガメル完全体と戦い、出力最大ブレストキャノンシュートの至近距離での同時発射もほとんど通じなかったものの、事前に恐竜グリードがガメルの人格コアにヒビを入れていたため、辛くも勝利した。 『MOVIE大戦MEGA MAX』では仮面ライダーポセイドンとの戦いでバースドライバーごと手ひどく損傷し、あえなく廃棄処分となった(パラレルの『スーパーヒーロー大戦』では健在)。 必殺技はバースと同様のものが多い。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300 着地硬直 29f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、 あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 56最長 100 1発ダウン 7.0cnt △ 赤ロック127m最長射程117m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 240低-:1発中-:1発高1:-発 16.5cnt △ 青ロック127m赤ロック130m最長射程130mカメラ損傷約2秒貫通効果あり 両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、 ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の 背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は 抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。 おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。 しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。 威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、 強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。 中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。 ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。 むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 16/2発 6 150/1発低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 13.3cnt ?1発ダウン フルオート可最長射程137m ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.3cnt ?1発ダウン 射程 180m適正距離 130m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。 弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。 本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグ、ゾック、ザメルである。 本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。 発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。 QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。 しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムやアレックスに軍配が上がる。 そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。 とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。 トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、 一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。 格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、 大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。 発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。 有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで 威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。 QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。 とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。 ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。 このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 32→30→31(理論値32→38→49) 5回 × 追尾距離59m合計威力93 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8(理論値6→9→11→14→16)合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大](理論値30→38→47→59→70) 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。 GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。 3連→GHで148ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。 連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。 他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。 加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って 歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。 《タックル》 REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h 硬(硬直減) 288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h 歩(歩行) 295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h 走(ダッシュ) 265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h 機(機動) 260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h 推(ブースト) 298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h 突(タックル) 300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h 装(装甲) 345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h 長(ロングダッシュ) 310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h 旋・硬・歩セッティング 超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。 跳・走・機セッティング 格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。 ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。 推・突・装セッティング 上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。 アレックスなどに比べればなくはない、程度か。 長セッティング ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。 ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、 高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。 高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。 仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。 高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。 ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。 実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ビーム・ライフル 700 4 歩行セッティング 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。 実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。 登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。 コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。 長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。 長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。 そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。 いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダム、アレックス との使用率の差にそれが見て取れる。 それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが 不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。 ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは 他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。 すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。 それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。 射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、 ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。 一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による 牽制はなかなかの好相性である。 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。 HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。 GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。 HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
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「伊達明、リターン。」 【ライダー名】 仮面ライダーバース・プロトタイプ 【読み方】 かめんらいだーばーす・ぷろとたいぷ 【変身者】 後藤慎太郎(第45話)、伊達明(第46話以後) 【スペック】 パンチ力:3.5t(理論値)キック力:8t(理論値)ジャンプ力:ひと跳び45m(理論値)走力:100mを5秒(理論値) 【声/俳優】 君嶋麻耶岩永洋昭(46話から) 【スーツ】 永徳押川善文 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO(2010年) 【初登場】 第45話「奇襲とプロトバースと愛の欲望」 【テーマソング】 「Reverse/Re birth」 【詳細】 試作型のバースドライバーにセルメダルを装填することで変身するバースの形態の1つ。 セルメダルを投入しダイヤルを回転させることで、ベルト中央のカプセルが展開、全身が緑色のカプセル状エネルギーに包まれ変身が完了する。 完全体になったカザリの手によって仮面ライダーバースが甚大なダメージを受けたことで、装甲の修理には時間がかかるため、鴻上社長から後藤慎太郎に提供された。 スーツの一部に赤いライン「オプティカルマーカー」が施されているが、基本的には「バース」と同等のスペックを持つ。 だが、試作段階の個体のため、「CLAWs」はクレーンアームやブレストキャノンしか装備できない。 強化フォームにあたるバース・デイの状態となることも不可能。 第45話の真木邸襲撃作戦にて上記の理由から後藤慎太郎はプロトバースで登場。 里中エリカとの連携やクレーンアームとブレストキャノンを最大限駆使することで三体(メズール、ガメル、ウヴァ)と互角以上に渡り合った。 完全体となったメズールとの戦いでも変身したが、完全体の力には全く敵わずオーズラトラーターコンボと共に散々に叩きのめされ損傷を受ける。 第46話では修復されていたようで、手術を終え、帰国した伊達明が用い変身。 バース(後藤)と共にガメル完全体と戦い、出力最大ブレストキャノンシュートの至近距離での同時発射もほとんど通じなかったものの、事前に恐竜グリードがガメルの人格コアにヒビを入れていたため、辛くも勝利した。 『MOVIE大戦MEGA MAX』では仮面ライダーポセイドンとの戦いでバースドライバーごと手ひどく損傷し、あえなく廃棄処分となった(パラレルの『スーパーヒーロー大戦』では健在)。 必殺技は「バース」と同様のものが多い。
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仮面ライダーバース・プロトタイプ(伊達) バッチリカイガン2弾 バッチリカイガン3弾 ボトルマッチ2弾 ライダータイム5弾 ズバットバットウ2弾 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-030 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2600 必殺技 バースバスター超連射 コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 銃 80 蹴 70 銃 70 銃 60 蹴 50 アビリティ 必殺技が発動したとき、アタックポイント+10 さらに、オイウチ発生率が超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーバース・プロトタイプ(伊達) ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 850 タイリョク 2600 必殺技 ブレストキャノン コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 100 銃 100 蹴 70 銃 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 バーストゲージが上がりやすくなる。さらに、APバトルに勝っていたら、チームタイリョクを1500回復する。 解説 グリード達との最終決戦前の映司と後藤のために、助っ人として駆けつけてくれたプロトバースの伊達さんがガンバライジングに参戦。ガンバライド同様SRからの参戦となった。SR後藤ちゃんも一緒に参戦し、ついにオーズのチームが結成できるようになった。表面のイラストはSR後藤ちゃんと繋がっている。表面アビリティは必殺技『が』発動した時が条件なので敵味方問わず必殺技さえ発動していれば効果が発動する。つまり、基本的に毎ラウンド発動するが、効果が表れるのはラウンド2からということになる。APアップは言わずもがな、オイウチ発生率の超アップはD6-054 マシンライド版オーズの表面アビリティを発動しやすくなるため原作チームデッキでも相性は良好と言える。バーストアビリティは後藤ちゃんのものと似た効果で、無条件でひっさつとバーストゲージ上昇率アップを施す。必殺威力は4550に達するので、大ダメージを与えられる。また、Wバースのバーストアビリティで次のバーストにつなげられる。さらに、副次効果がAPバトル勝利時にチームタイリョクを回復出来るものになっているのでバースト時は必ずAPバトルに勝っておきたい。 バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-038 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 450 タイリョク 2050 必殺技 バースバスター超連射 コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 90 銃 80 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 アビリティ チームにバース(後藤)がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+100 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーバース・プロトタイプ(伊達) ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2050 必殺技 ブレストキャノン コスト5 ひっさつ 2350 スロット G 100 銃 90 銃 80 蹴 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 同弾でN落ちした後藤さんと同様、伊達さんもブレイカータイプで即N落ち。アビリティはバース(後藤)指定で全体に攻撃と必殺の2点強化を施してテクニカルゲージをアップさせる。同弾後藤さんと組むことで、AP+10とテクゲ1段階アップされた状態となる。バーストアビリティはテクニカルバトル勝利条件で自分のみで必殺+500とバーストゲージを上げやすくする。さらに、ブレイカーで相手のアビリティ封印とコウゲキ強化で火力をパワーアップできる。前回SRがAP強化と必殺火力に特化した1枚だったのに対して今回は援護向けとなっている。ちなみにイラストは前ナンバーの後藤さんと繋ぎ絵となっている。裏のイラストでクレーンアームを装備しているが、もちろんゲームには登場しない。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-033 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2050 必殺技 バースバスター超連射 コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 80 銃 80 蹴 80 銃 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+250 さらに、オイウチ発生率がアップする ライドバースト 仮面ライダーバース・プロトタイプ(伊達) ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2050 必殺技 ブレストキャノン コスト5 ひっさつ 2800 スロット G 100 銃 80 蹴 80 銃 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、あいてのチームのカウンター発生率をダウンさせる 解説 約2年ぶりにプロトバースの伊達さんが初のブレイブタイプで登場。アビリティは自分のみで攻防を強化し、更にオイウチ発生率を上げるというもの。一方のバーストアビリティは1番指定で必殺強化と相手のカウンター発生率を下げる事が出来るが、いかんせんブレイブタイプな事もあり、裏返す順番が1番指定なこともあって早期からタイリョクが半減した状態で戦う事となるとややイマイチ。イラストは前ナンバーの後藤ちゃんと繋ぎ絵となっている。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-035 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 500 タイリョク 2250 必殺技 バースバスター超連射 コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 80 蹴 80 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、防御+300 さらに、RPが2以上だと、AP+10 ライドバースト 仮面ライダーバース・プロトタイプ(伊達) ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 600 タイリョク 2250 必殺技 ブレストキャノン コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 蹴 90 銃 90 銃 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、防御+1500 必殺+500 さらに、相手よりRPが多いと、必殺+1500 解説 後藤ちゃんに出番を譲っていたが、1年半ぶりに再登場。アビリティは1ラウンド毎に防御アップと、RP2以上あればAP+10の効果も加わるが元々ブレイブタイプには無駄になりがちな防御アップなのはいかんせん否めない。一方のバーストアビリティは以前のように順番指定では無いため、いつバーストしてもいいが必殺も得たいのであれば相手よりRPを多く保っておく必要がある。 ズバットバットウ2弾 [部分編集] カードナンバー RM2-033 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 850 タイリョク 2100 必殺技 バースバスター超連射 コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 銃 80 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 50 アビリティ ①1R毎、攻撃・防御+300 さらに、相手にバーストしたライダーがいると、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーバース(伊達) ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1100 タイリョク 2100 必殺技 ブレストキャノン コスト7 ひっさつ 3050 スロット G 100 銃 80 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手のバーストゲージ上昇率がダウン②1R毎、相手より体力が多いとき、相手のテクニカルゲージ・バーストゲージ上昇率がダウン 解説 昨年のオーズ10周年記念 最終回のメモリアルタッグフィニッシュでは何故か登場しなかった後藤ちゃんに代わってバースとして登場していたが、流石に今回は無難にプロトバースで登場となった伊達さん。ちなみに1年前のバース時でもチェインタイプだったため、2連続でチェインタイプ出演となった。しかし前ナンバーの後藤ちゃんと対照的に同じゲキレツ80止まりとはいえ、こちらは50ありのやや不安定な構成。K3弾同様にテクニカルゲージがアップできるが、それには相手がバーストしてないとダメ…と使いにくさに重しがかかる。バースト後には蓄積で相手のテクニカルゲージがダウンできるが、これにも問題点として相手より体力が多い指定があるために結局のところは表アビリティを捨ててバーストした方がいいのかもしれない。ちなみに表面イラストはK2弾SRの再録。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーオーズ」 試作バースドライバーとセルメダルで変身する仮面ライダー。第45話より初登場(この時は後藤慎太郎)、伊達明が変身したバース・プロトタイプは続く46話より初登場。 完成型のバースと異なる点はセルバースト時に目の色が緑色に発光する事やボディに試作型を現わす赤いラインマーカーが多数存在しており、完成型のバースと違ってクレーンアームとブレストキャノンの2種類しか使用出来ない。それ以外は完成型と同等のスペックを持つ。 第44話でグリードの本拠地に奇襲を仕掛けるものの、作戦は失敗に終わり(ただしカザリに一撃を与える事には成功している)その際にバースドライバーが損傷したため、第45話にて真木博士の研究室に残されていた試作品のバースドライバーを里中が発見し後藤がこの回に限り使用した。続く46話ではバースドライバーの修理が完了したため装着者が不在となったが、ガメルとの戦いに苦戦する後藤の前に手術が完了し帰国した伊達が使用。以後は最終決戦まで使用された。
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バーナビー・ブルックスJr. プロトタイプスーツ 商品画像 情報 登場作品:TIGER BUNNY 定価:12,600円 受注開始:2012年10月31日(水) 受注締切:規定数に達し次第終了 発送開始:2013年02月28日(木) 商品全高:約150mm 付属品 手首:×2(右×1、左×1) 武器:グッドラックモード その他:専用台座 キャラクター概要 バーナビー・ブルックスJr.参照 商品解説 バーナビーお誕生日セット【Amazon.co.jp限定販売】。S.H.Figuartsバーナビー・ブルックスJr プロトタイプスーツ、Figuarts ZERO鏑木・T・虎徹 アイパッチVer.、chibi-artsバーナビー・ブルックスJr 幼少期、デフォルマイスタープチ(鏑木・T・虎徹、バーナビー・ブルックスJr)のセット。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 バーナビー・ブルックスJr.ZERO バーナビー・ブルックスJr. バーナビー・ブルックスJr. Amazon.co.jp (R) EDITION バーナビー・ブルックスJr. DARKNESS BUNNY EDITION ワイルドタイガー トップマグver. ワイルドタイガー 桂正和オリジナルカラーVer. ワイルドタイガー ONE MINUTE ワイルドタイガー -Movie Edition- ワイルドタイガー(フェイスオープンVer.) ワイルドタイガー ワイルドタイガー 桂正和オリジナルカラーVer. ロックバイソン スカイハイ 折紙サイクロン ファイヤーエンブレム ルナティック H-01 コメント 名前 コメント
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バーナビー・ブルックスJr. プロトタイプスーツ 商品画像 情報 登場作品:TIGER BUNNY 定価:12,600円 受注開始:2012年10月31日(水) 受注締切:規定数に達し次第終了 発送開始:2013年02月28日(木) 商品全高:約150mm 付属品 手首:×2(右×1、左×1) 武器:グッドラックモード その他:専用台座 キャラクター概要 バーナビー・ブルックスJr.参照 商品解説 バーナビーお誕生日セット【Amazon.co.jp限定販売】。S.H.Figuartsバーナビー・ブルックスJr プロトタイプスーツ、Figuarts ZERO鏑木・T・虎徹 アイパッチVer.、chibi-artsバーナビー・ブルックスJr 幼少期、デフォルマイスタープチ(鏑木・T・虎徹、バーナビー・ブルックスJr)のセット。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 バーナビー・ブルックスJr.ZERO バーナビー・ブルックスJr. バーナビー・ブルックスJr. Amazon.co.jp (R) EDITION バーナビー・ブルックスJr. DARKNESS BUNNY EDITION ワイルドタイガー トップマグver. ワイルドタイガー 桂正和オリジナルカラーVer. ワイルドタイガー ONE MINUTE ワイルドタイガー -Movie Edition- ワイルドタイガー(フェイスオープンVer.) ワイルドタイガー ワイルドタイガー 桂正和オリジナルカラーVer. ロックバイソン スカイハイ 折紙サイクロン ファイヤーエンブレム ルナティック H-01 コメント 名前 コメント
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開発Lv. 1 必要機体 陸戦型ガンダム 開発資金 15000 開発時間 30分 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 3800 720 1 20 対地 対単体 陸 無差別 【強化】真性ニュータイプ20秒間、自分の攻撃力が50%アップする。 2 200 3823 724 1 20 3 400 3846 729 1 20 4 420 3868 733 1 20 5 630 3891 737 1 20 6 630 3914 742 1 20 7 840 3937 746 1 20 8 840 3960 750 1 20 9 1050 3982 755 1 20 10 1050 4005 759 1 20 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 4028 763 1 20 対地 対単体 陸 無差別 【強化】真性ニュータイプ20秒間、自分の攻撃力が50%アップする。 12 1540 4051 768 1 20 13 1760 4074 772 1 20 14 1760 15 2070 16 2070 17 2160 18 2400 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 27 28 29 30 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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諸々の責任負えませんので、自己責任でお願いします! プロタイプ版です。 とりあえず動きます。動くはずです。 負荷テストも兼ねてみなさんに使ってもらい、その結果をフィードバックしてもらって、改良を加え、少しでも使えるものにしたい、しよう!というのが目的で公開してみるという感じです。 バグが次から次へと見つかっている状態なので、その辺のことを承知していただけるかたのみダウンロードして使ってみてください。 2012/01/31 「SideLanceSystemProtoType.zip」 ここをクリックしてダウンロード 2012/02/01 地名的なバグを修正。前のやつを葬り去りたい・・・。 「SideLanceSystemProtoType2.zip」 ここをクリックしてダウンロード SideLanceSystemProtoType.zipを解凍 解凍すると以下の3つのファイルがあります。 SideLanceSystem.jar(こいつを起動する) rsyntaxtextarea.jar(外部ライブラリとして使用していますので動かしたり消したりするとだめです) readMe.txt ※初回起動時に、「SLS.properties」というファイルが同ディレクトリに作成されます ※readMe.txtを読めば、なんとなくシステム概要がつかめますので一読願います 起動できない? ※Javaのランタイムが入っていれば、SideLanceSystem.jarをダブルクリックすれば動くかと思いますが、もし、パスの中に日本語があるとダブルクリックで起動できない場合があります。そういう場合は、コマンドプロンプトでjava -jar パス~SideLanceSystem.jar で動くかと思います。もしくは日本語が含まれないパスに移動させるかです。 ※致命的な問題があれば、即公開やめます バグ報告はこちらに気兼ねなくおねがいします - シコシコ麺 2012-01-31 23 45 54 う●こ - ほじほじさん 2012-01-31 23 46 06 もし、最初に公開したやつ持ってる人いましたら絶対触らないでください。速攻で削除してください。お手数ですが、よろしくお願い致します。 - シコシコ麺 2012-02-01 23 45 40 名前
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HGGTO1/144 プロトタイプグフ 戦術実証機 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - ご覧頂き、ありがとうございます。 -
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目的 ドッキング後、必要な軌道変更⊿Vが得られるかどうかを確認するための軌道遷移機試作機です。 特徴 ドッキングなどに使う低推力4方向バーニアスラスタと 軌道制御用OMS(前後方向、中推力) メインエンジン(前後方向、高推力、ドッキング前までの飛行用) があり、微調整と軌道操作の両方が可能です。 本機体には試作ドッキング装置が付属していますが、月の人さんのほうが性能が高いのでそちらに交換するほうがいいと思います。 使い方 十字キー → 4方向並行移動(RCS低推力) [1][4] → 前後方向(OMS中推力) [0][7] → 前後方向(ME大推力) [>],[<] → 回転 [z] → ドッキング・開放 ダウンロード 1-HAYABUSAmission-OTV001block3.phz コメント